Dislessia Evolutiva

  • ABSTRACT - Come cambia la riabilitazione: studio sull’utilizzo dei videogiochi per la rieducazione delle abilità di lettura

    Come cambia la riabilitazione: studio sull’utilizzo dei videogiochi per la rieducazione delle abilità di lettura - Manuel LIVERI

     

    Abstract

    Questo progetto è nato da un interesse personale, rivolto ad indagare il mondo dei videogiochi, sotto una prospettiva diversa da quella

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  • Definizione di apprendimento e dei disturbi specifici delle abilità scolastiche

    In psicologia l’apprendimento è definito come il processo attraverso il quale si origina o si modifica un comportamento in presenza di determinati stimoli. Si può parlare di apprendimento solo quando tale cambiamento non può essere spiegato sulla base di processi maturativi o stati temporanei dell’organismo. Sono stati a lungo studiati i complessi rapporti tra processi maturativi e apprendimento; molto spesso infatti il cambiamento del comportamento è dato

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  • BIBLIOGRAFIA - Come cambia la riabilitazione: studio sull’utilizzo dei videogiochi per la rieducazione delle abilità di lettura

    Bibliografia

    1. M.W.G. Dye, C.S. Green, D. Bavelier. Increasing Speed of Processing With Action Video Games. (2010)
    2. Linee-guida del Ministro della Sanità per le attività di riabilitazione (in GU 30 maggio 1998, n. 124). Conferenza permanente per i rapporti tra lo Stato le Regioni e le Province Autonome di Trento e Bolzano (1998)
    3. Le risposte attuali del Servizio Sanitario Nazionale.I servizi di assistenza sanitaria. La riabilitazione.
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  • La riabilitazione in età evolutiva e l’uso dei videogiochi

    Una definizione di riabilitazione

    All’interno del mondo sanitario la riabilitazione viene definita come una disciplina che tende a intervenire direttamente sul paziente, attraverso diversi tipi di approcci e tramite professionisti differenti, ma sempre con il fine di garantire una vita il più normale possibile al paziente di cui si prende cura. (Ministero della sanità, 1998).

    Lo scopo di ogni intervento riabilitativo è infatti quello di “guadagnare salute”, in un’ottica

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  • I Videogiochi in Riabilitazione in Età Evolutiva: i nativi digitali, prove di efficacia, controversie, realtà virtuale

    I nativi digitali

    Come accennato nel capitolo precedente, la scelta di approfondire un tema recente come quello dei videogiochi, è dovuta al fatto che le nuove generazioni vivono questi dispositivi con una quotidianità tale, che li ha ormai resi parte integrante della loro vita.

    L'espressione “nativi digitali” è stata coniata da Mark Prensky per indicare la generazione di chi è nato e cresciuto in corrispondenza della diffusione delle nuove tecnologie informatiche; si

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  • Il Disturbo di Apprendimento con compromissione della lettura - Dislessia: Teorie e Modelli

    In questo capitolo verrà presentata la dislessia, cui è diretto il lavoro sperimentale che indaga i possibili effetti provocati dall’utilizzo dei videogiochi d’azione sulle abilità di lettura. Verrà presentato il disturbo, i diversi modelli interpretativi e di intervento, con particolare attenzione alle nuove frontiere che si avvalgono dell’utilizzo degli action videogames.

     

    Il disturbo di apprendimento con compromissione della lettura (dislessia)

    Come

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  • Trattamento della Dislessia: Razionale e scopo, Materiali e metodi, Test di valutazione, Risultati, Discussione

    Razionale e scopo

    Scopo di questo lavoro è quello di approfondire le conoscenze relative agli effetti delle recenti proposte riabilitative per i disturbi della lettura in età evolutiva, che permette di raggiungere obiettivi specifici attraverso uno strumento ludico consolidato all’interno delle vite delle nuove generazioni: i videogiochi.

    L’obiettivo di questa ricerca è quello di osservare i videogiochi da una diversa angolatura, che li vede spesso come elemento negativo

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  • CONCLUSIONI - Come cambia la riabilitazione: studio sull’utilizzo dei videogiochi per la rieducazione delle abilità di lettura

    Discussione

    I test relativi alle abilità attentive, neuropsicologiche e di lettura sono stati somministrati ai bambini in due tempi: prima e dopo il trattamento, sia per quanto riguarda il gruppo di training con la sola Wii sia per il training Ritmico. Per ogni abilità si è indagata: la presenza di differenze iniziali all’interno del gruppo totale di bambini, il confronto tra i livelli iniziali delle abilità attentive e neuropsicologiche con i livelli iniziali delle abilità di

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