PROGETTO SPERIMENTALE: PICCOLI NINJA IN VASCA: Un percorso di Acquaticità a sostegno dello sviluppo delle Funzioni Esecutive

OBIETTIVI

Il presente studio si propone di predisporre e verificare l’utilità di un percorso ludico- acquatico specifico, costituito da una serie di attività strutturate, integrabili all’interno di un percorso di acquaticità classico, che avvalendosi degli strumenti e della metodologia propri della neuro e psicomotricità, è rivolto a migliorare le abilità motorie, cognitive ed esecutive, in maniera integrata, in termini di autoregolazione del comportamento, quale fattore di prevenzione primaria nei confronti di eventuali disarmonie del neurosviluppo.

Tale affermazione è supportata dal fatto che l'apprendimento motorio è strettamente collegato con il sistema attentivo esecutivo e che i compiti motori possono diventare funzione di sostegno dei processi cognitivi centrali (Engle, 2002) (McCabe, et al., 2010).

All’interno di questa cornice teorica il Tnpee si configura come esperto fondamentale, in grado di integrare nella pratica propria dell’acquaticità, compiti specifici per il potenziamento e l’abilitazione di competenze adattive, essendo per definizione il professionista sanitario specializzato sul tema dello sviluppo evolutivo, sui rischi e sui fattori di protezione nei confronti dei disturbi d el neurosviluppo, ma anche un esperto del gioco e del suo ruolo peculiare nella promozione di abilità (D.M. 17 gennaio 1997, n.56)

Il progetto è indirizzato a bambini a sviluppo tipico, in fascia di età pre -scolare (3-6 anni), che frequentano percorsi di acquaticità, con lo scopo di integrare e arricchire tale pratica con attività atte a sviluppare abilità specifiche, a sostegno dello sviluppo della regolazione, quali fattori protettivi nei confronti dei disturbi della stessa (Benso, 2016).

Il progetto può altresì agire in termini di prevenzione secondaria, in quanto consente l’identificazione di una condizione di particolare rischio evolutivo, sulla quale è possibile intervenire in modo specifico e precoce.

MATERIALI E METODO

DISEGNO SPERIMENTALE

Lo studio prevede la creazione e la verifica di un percorso di acquaticità specifico, adattato agli scopi e agli obiettivi dichiarati, della durata di 9 incontri con frequenza settimanale, che prevede esercizi e proposte ludiche in acqua, utili a sviluppare le abilità di controllo motorio e del comportamento e le abilità psicomotorie di organizzazione dei gesti e delle azioni. Si tratta di giochi ad esecuzione di gruppo, simili e integrabili con le attività comunemente svolte nei percorsi di acquaticità, pertanto compatibili con il normale sviluppo della stessa, del nuoto e delle abilità motorie, pensati però per lavorare in maniera trasversale anche sullo sviluppo di abilità cognitive specifiche, quali l’organizzazione spazio-temporale, l’organizzazione prassica, lo schema corporeo e soprattutto le funzioni esecutive.

Per la realizzazione del progetto sono stati presi contatti con la Cooperativa Sociale Colisseum, che opera da anni nell’ambito ludico e sportivo, con la proposta di corsi di acquaticità rivolti a bambini di età neonatale e prescolare e corsi di nuoto per bambini di età scolare e adolescenti. Il metodo con cui opera (metodo Babysplash), sviluppato dalla Cooperativa stessa, mostra diverse affinità con la pratica neuro psico motoria perché mette in primo piano il bambino, all’interno della pratica sportiva e si avvale di contesti e proposte ludiche, per favorire lo sviluppo delle abilità.

A seguito della presentazione del progetto sono stati presi accordi con la Direzione della Cooperativa, che ha dato l’assenso per l’organizzazione del percorso sperimentale, presso la sua sede di Como.

Il progetto è stato successivamente presentato ai genitori dei bambini coinvolti, per le procedure di consenso informato, necessarie per l’avvio della sperimentazione.

Per la creazione di un gruppo di controllo di soggetti che non eseguono attività in acqua, sono stati presi contatti con una Scuola dell’infanzia che opera vicino alla Cooperativa ed eseguite le procedure di consenso informato con i genitori dei bambini coinvolti.

Il disegno sperimentale risulta pertanto articolato in 4 fasi principali:

  • Fase 1: Selezione del campione e creazione di tre gruppi (gruppo A: gruppo sperimentale; gruppo B: gruppo di controllo in acqua; gruppo C: gruppo di controllo a terra);
  • Fase 2: fase di Pre-Test, ovvero somministrazione di prove di ingresso individuali ai tre gruppi;
  • Fase 3: fase di intervento attraverso il percorso di acquaticità (standard per il gruppo B e sperimentale per il gruppo A; nessun intervento previsto per il gruppo C);
  • Fase 4: fase di Re-test, somministrazione individuale delle stesse prove di valutazione specifiche per tutti e tre i gruppi.

Nella fase di valutazione iniziale, ovvero di pre-test, sono state somministrate a ciascun bambino singolarmente, una serie di subtest appartenenti a diverse scale di sviluppo (in seguito descritti nel dettaglio cfr. prove di valutazione), con l’obiettivo di valutare equilibrio, coordinazione statica/dinamica, capacità di persistenza motoria, inibizione, pianificazione, memoria di lavoro, organizzazione visuo-spaziale e organizzazione dello schema corporeo.

Nella fase di intervento il gruppo A è stato sottoposto ad un percorso di acquaticità in cui sono state inserite una serie di attività ludiche specifiche, distribuite nei vari incontri e integrate con gli esercizi tipici dei percorsi di acquaticità, secondo gli obiettivi specifici in studio. Durante lo stesso periodo il gruppo B è stato sottoposto ad un percorso di acquaticità con un'organizzazione standard delle attività, in concordanza con gli obiettivi e il metodo proprio della Struttura sportiva, mentre il gruppo C, con finalità di controllo, non ha effettuato nessun tipo di attività.

Al termine del periodo di intervento, della durata di circa 3 mesi, le stesse prove di ingresso sono state nuovamente somministrate ai bambini, al fine di osservare modificazioni delle competenze.

La tabella 1 mostra l’organizzazione delle attività per il gruppo sperimentale.

Tabella 1: Organizzazione del progetto sperimentale

Seduta

Attivi

1

Prove in ingresso

2-10

Progetto sperimentale

11

Prove in uscita

 

Fase 1: CAMPIONE

I soggetti che hanno partecipato a questa ricerca sono complessivamente 15 bambini, di cui 8 maschi e 7 femmine, tutti di età compresa tra i 3 e 4 anni, frequentanti la scuola dell’infanzia.

I criteri di inclusione e di esclusione per la partecipazione al progetto sono stati i seguenti:

Criteri di inclusione nel gruppo sperimentale e nel gruppo di controllo in acqua:

  • Bambini di età compresa tra i 3 e i 6 anni;
  • Frequenza continuativa al training e alle sedute di valutazione;
  • Assenza di diagnosi accertate di disturbi del neurosviluppo;
  • Certificazione di idoneità all’attività sportiva non agonistica.

Criteri di inclusione nel gruppo di controllo terra:

  • Bambini di età compresa tra i 3 e i 6 anni;
  • Assenza di diagnosi accertate di disturbi del neurosviluppo;
  • Bambini non frequentanti attività sportive acquatiche e non acquatiche.

Per quanto riguarda la costituzione dei due gruppi di attività in acqua (A: gruppo sperimentale “Piccoli ninja” e gruppo B acquaticità classica), l’assegnazione è avvenuta solamente in considerazione della disponibilità dei partecipanti di accedere al percorso nei piani e orari previsti dalla Struttura ospitante.

Il gruppo sperimentale A risulta costituito da 6 bambini (cfr. tabella 2), che hanno partecipato collettivamente alla fase sperimentale, con le attività previste dal progetto “Piccoli Ninja in vasca”. All’interno di questo gruppo, alla valutazione iniziale, sono stati individuati due soggetti considerati a rischio, ovvero con punteggi nettamente inferiori rispetto a quelli attesi per l’età, in particolare nelle prove relative alle funzioni esecutive, oggetto specifico dello studio. Nell’analisi statistica dei risultati sono stati considerati separatamente, pertanto il gruppo sperimentale in acqua risulta costituito da 4 bambini.

Tabella 2: Gruppo A: Gruppo sperimentale

GRUPPO

SPERIMENTALE

n

Età minima

Età massima

Età media

Maschi

3

3.0

3.10

3.5

Femmine

3

3.7

4

3.10

Totale

6

3.0

4.0

3.7

Il gruppo di controllo in acqua B (cfr. tabella 3) è costituito da 4 bambini che hanno invece frequentato un normale corso di acquaticità presso la stessa sede, condotto da un altro operatore sportivo, esperto in acquaticità e secondo la metodologia propria della Struttura.

Tabella 3: Gruppo B: Gruppo di controllo in acqua

GRUPPO

CONTROLLO ACQUA

n

Età minima

Età massima

Età media

Maschi

2

3.6

3.11

3.8

Femmine

2

3.2

4

3.7

Totale

4

3.2

4.2

3.7

Il gruppo di controllo a terra (cfr. tabella 4) è stato selezionato tra i bambini frequentanti la Scuola dell’Infanzia Gianetti di Erba (CO).

Tabella 4: Gruppo C: Gruppo di controllo a terra

GRUPPO

CONTROLLO A

TERRA

n

E minima

Età massima

Età media

Maschi

3

3.8

4.2

3.11

Femmine

2

3.4

3.11

3.7

Totale

5

3.4

4.2

3.10

L’intero campione in studio è osservabile nella tabella 5.

Tabella 5: Tabella riassuntiva dei bambini partecipanti al progetto

n

Gruppo

sperimentale sano

Gruppo

sperimentale clinico

Gruppo di

controllo acqua

Gruppo di

controllo terra

Maschi

1

2

2

3

Femmine

3

0

2

2

Totale

4

2

4

5

NOTA: Il gruppo sperimentale clinico è stato trattato in separata sede solo per quanto attiene all’analisi statistica dei risultati, mentre ha partecipato regolarmente a tutte le attività previste per il gruppo sperimentale iniziale.

Fasi 2 e 4: VALUTAZIONE DELLE COMPETENZE

Nella fase di pre-test e re-test sono state utilizzate 5 prove, quali test specifici e/o prove estrapolate da differenti bilanci psicomotori e scale di sviluppo, per valutare nel dettaglio le abilità motorie, cognitive ed esecutive. Ogni prova è stata somministrata singolarmente ad ogni bambino, nell’ordine di seguito descritto, per una durata di valutazione complessiva individuale di circa 50 minuti.

La somministrazione al gruppo sperimentale e al gruppo di controllo in acqua è avvenuta all’interno di una stanza di psicomotricità presente presso la Struttura sportiva, mentre per il gruppo di controllo a terra, le prove si sono svolte in una stanza all’interno della Scuola dell’infanzia. Il setting della valutazione è rimasto costante nelle due fasi previste (ingresso e uscita).

Sono state utilizzate le seguenti prove:

  1. Valutazione della persistenza motoria e dell’inibizione: Test della statua (Batteria NEPSY-II ver. italiana; Korkman, Kirk e Kemp; 2011). In questa prova è richiesto al bambino di mantenere una determinata posizione (posizione della statua), con gli occhi chiusi, per 75 secondi, inibendo l’impulso a rispondere ad una serie di distrattori sonori. Viene assegnato un punteggio numerico relativo al tempo in cui il bambino riesce a mantenere il proprio autocontrollo. La somministrazione della prova e l’attribuzione del punteggio è avvenuta secondo le indicazioni presenti nel manual
  2. Valutazione dell’organizzazione visuo-spaziale: Test dei concetti di relazione spaziale e temporale – TCR (Edmonston e Thane; 1989). Il TCR è una prova che comprende 56 item presentati tramite illustrazioni; al bambino viene proposta una domanda riguardante concetti di relazione spazio-tempo, da individuare nell’immagin Viene attribuito un punteggio numerico ai concetti individuati correttamente, sia nella propria forma positiva, che negativa. La somministrazione della prova e l’attribuzione del punteggio è avvenuta secondo le indicazioni presenti nel manuale.
  3. Valutazione dell’equilibrio e della coordinazione statica/dinamica: Protocollo APCM-2 (Sabbadini; 2015). Dal protocollo sono state estrapolate le prove motorie per la valutazione dell’equilibrio statico, dinamico e per la coordinazion Alla prestazione viene attribuito un punteggio numerico da 0 a 2, in base alla presenza e alla qualità di esecuzione della abilità richiesta. La somministrazione delle prove e l’attribuzione del punteggio è avvenuta secondo le indicazioni presenti nel manuale.
  4. Valutazione della pianificazione e della memoria di lavoro: Prova dei labirinti (Batteria WPPSI; Fancello e Cianchetti; 2008) e Test dei barattoli (Batteria BAFE; Valeri et al. 2015). Nella prova dei labirinti viene richiesto al bambino di segnare con una matita il percorso necessario per uscire da una serie di labirinti, proposti in ordine di difficoltà crescen Viene attribuito un punteggio numerico positivo per ogni labirinto portato a termine senza errori. La somministrazione della prova e l’attribuzione del punteggio è avvenuta secondo le indicazioni presenti nel manuale. Nel test dei barattoli viene richiesto al bambino di ritrovare nel minor tempo possibile, 8 caramelle, nascoste sotto 8 diversi barattoli colorati, posti sopra un piatto rotante, che viene fatto girare dall’esaminatore ogni volta che il bambino trova una caramella. È stata utilizzata la versione pilota della prova, così come proposta da Valeri et al. (2015), che prevede l’attribuzione del punteggio in base al tempo con cui il bambino porta a termine la prova e la valutazione qualitativa della strategia esecutiva che viene utilizzata.
  5. Valutazione dello schema corporeo: Prova del disegno dell’omino (Miller Assessment for Preschoolers; Miller L.J.; 1988 Rev.). Al bambino viene richiesto di disegnare la figura umana su un foglio di carta. Viene assegnato un punteggio numerico in base ad una serie di indicatori: la presenza dei distretti corporei, la presenza di particolari e la qualità della rappresentazione della figura umana. La somministrazione della prova e l’attribuzione del punteggio è avvenuta secondo le indicazioni presenti nel manual

Fase 3: INTERVENTO

In particolare, in questo paragrafo verranno illustrate tutte le caratteristiche del percorso sperimentale ideato, sia negli aspetti metodologici generali che nel dettaglio delle attività proposte.

Il gruppo di controllo a terra non ha eseguito nessuna attività specifica, nessuno dei bambini di questo gruppo in particolare ha svolto attività acquatiche (corsi di nuoto e/o acquaticità).

Il gruppo di controllo in acqua ha svolto un percorso standard di acquaticità, costituito da 9 sedute a cadenza monosettimanale, nelle quali vengono svolte attività propedeutiche al nuoto, utilizzando il metodo proprio della struttura descritto in precedenza.

Il gruppo sperimentale “Piccoli Ninja in vasca” ha usufruito di un percorso di 9 incontri, sovrapponibile al percorso del gruppo di controllo in acqua, mantenendo l’organizzazione secondo gli standard dei corsi di acquaticità proposti dalla Struttura ospitante, che si avvale di corsi ripetibili della durata di 3 mesi, a cadenza monosettimanale, della durata di 40 minuti.

Il percorso si è avvalso però della pratica propria dell’intervento neuro e psicomotorio già a partire dall’organizzazione del singolo incontro. Verranno descritte le caratteristiche generali dell’intervento, secondo i principi fondanti di spazio, tempo, setting e regole, rielaborati per il nuovo ambiente piscina e l’elemento acqua.

Spazio e tempo

Il progetto è stato realizzato all’interno della piscina della sede di Como della Cooperativa Colisseum, ovvero una vasca di dimensioni 12,00m x 8,00m, con un punto di altezza minima di 1,00 m e un punto di altezza massima di 1,20 m, dotata di una rampa funzionale per l’entrata e l’uscita dalla vasca. Le caratteristiche della vasca sono imposte dalla struttura, tuttavia risultano funzionali al presente progetto.

 

Immagine 1: Foto della vasca in cui si è svolto il progetto, in cui si possono osservare lo scivolo di ingresso e i materiali disponibili nella struttura

Immagine 2: Foto della vasca in cui si è svolto il progetto, in cui si possono osservare lo scivolo di ingresso e i materiali disponibili nella struttura

Immagine 1: Foto della vasca in cui si è svolto il progetto, in cui si possono osservare lo scivolo di ingresso e i materiali disponibili nella struttura

Ogni seduta è della durata di 40 minuti e il tempo di permanenza in acqua viene calibrato in modo da proporre giochi ed esercizi propedeutici all’apprendimento, rispettando i tempi dei bambini, soprattutto per coloro che si approcciano per la prima volta all’elemento acqua. La strutturazione di una routine permette inoltre ai bambini di comprendere ciò che stanno facendo e di anticipare ciò che andranno a fare, in modo da potersi anche organizzare autonomamente nei tempi imposti. L’organizzazione della seduta in fasi riprende la stessa pratica dell’acquaticità, che si struttura per i bambini in età prescolare proprio in fasi di ambientamento e avvicinamento all’acqua, che precedono e accompagnano le esperienze specifiche che sono proposte ai bambini nell’acqua.

È stato pertanto previsto un momento di conoscenza con l’operatore e con gli altri membri del gruppo, anche attraverso giochi adatti a tale scopo. L’avvicinamento all’acqua è avvenuto in modalità graduale ed esplorativa progressiva dell’ambiente, partendo dal bordo vasca, ambiente in cui il bambino si sente generalmente più sicuro, o dai punti vasca in cui l'acqua è più bassa e sfruttando il piacere ludico e sensomotorio proprio del nuovo elemento (schizzi, giochi, ecc.).

Così come nell’acquaticità, dove però non sono costanti e specifici, sono stati previsti dei rituali di ingresso in piscina, per consolidare il ritmo delle attività e le regole da rispettare; si tratta per lo più di regole comuni alla vita di società e alla sicurezza ambientale, come per esempio non farsi male, non fare male agli altri, non correre sul bordo vasca, ecc.

Sono quindi state pensate le attività peculiari dei “Piccoli Ninja in vasca”, che si avvalgono della metodologia neuro e psicomotoria, sia nella costruzione dei momenti intermedi della seduta, organizzata in fasi costanti, che nella metodologia propria di presentazione dei compiti.

Ogni proposta di esercizio è stata veicolata all’interno di una cornice di senso, che accompagna tutto il percorso dei piccoli ninja, alla quale sono state ricondotte anche tutte le attività specifiche.

L’idea generale è che il gioco e soprattutto un gioco pensato e costruito per e con i bambini, possa diventare strumento e mezzo di apprendimento, dimensione esperienziale fondamentale nella vita del bambino, sia per sviluppare progressivamente la propria personalità, che per scoprire e conoscere il mondo e le sue relazioni. Il gioco in neuro e psicomotricità è uno strumento elettivo per il bambino, per diventare consapevole del proprio mondo interno ed esterno, incominciando a mettere in comunicazione e ampliare queste due sue realtà e diventa una palestra nelle mani dell’esperto per fare esperimenti con il corpo nel movimento, con gli oggetti nello spazio e con le persone, condividendo emozioni e sensazioni e costruendo riferimenti centrali per la realizzazione del sé, come parte e agente sul mondo (Flori, 2013).

Come avviene anche nei corsi di acquaticità, ogni materiale a disposizione viene utilizzato in forma ludica, perché deve rappresentare per il bambino uno stimolo alla curiosità, alla sperimentazione, all’esplorazione e alla ricerca dei propri limiti (Broglio, 2005).

Ciò che distingue il percorso sperimentale è soprattutto la maggior valenza data alle attività e alla progressione delle stesse in senso adattivo e funzionale agli scopi specifici. Sono stati pensati per i bambini giochi individuali e di gruppo, volti allo sviluppo delle funzioni esecutive, che si avvalgono di compiti e attività che prevedono il controllo e l'inibizione di risposte prepotenti, il controllo dei meccanismi di avvio e di conclusione delle azioni, ma anche giochi che promuovono la flessibilità e la pianificazione, proposti in modo da potenziare il sistema esecutivo nel controllo consapevole dei processi di inibizione, la rielaborazione in memoria di lavoro e l’utilizzo di strategie di problem solving.

Setting e regole

La definizione di un contesto ludico noto e accattivante, pensato e declinato nel mondo dei ninja, aiuta la definizione fantastica e narrativa del setting, la costruzione delle sue regole e la declinazione delle proposte.

I Ninja sono personaggi noti ai bambini, che si contraddistinguono per le loro abilità motorie uniche, derivanti da grandi capacità di autocontrollo e concentrazione.

In questo contesto e in forma di percorso progressivo di acquisizione di competenze (allenamento) sono state inserite le attività specifiche, che contestualizzano il percorso sperimentale.

È caratteristico della metodologia neuro e psicomotoria, soprattutto in relazione ai percorsi espletati in piccolo gruppo di bambini, porre un contenimento comportamentale ai bambini e alla loro libera espressione, attraverso delle regole che derivano dalla realizzazione di un accordo esplicito con il terapista e con il gruppo, che viene ricordato all’inizio di ogni incontro e poi ancora in ogni momento in cui avviene la trasgressione di una regola. Le regole hanno un ruolo di guida e di fondamento nella condotta delle attività, nel rapporto con l’ambiente e con l’altro. Nello specifico per questo percorso sono state stabilite con i bambini regole comuni di interazione sociale e comunitaria e regole specifiche per il setting acquatico, per garantire l’incolumità delle esperienze:

  • Non farsi male e non fare male agli altri;
  • Non correre sul bordo vasca;
  • Non tuffarsi da soli;
  • Ascoltare gli adulti e i compagni.

Materiali

La scelta dei materiali nel percorso deve essere adeguatamente calibrata, allo stesso modo delle attività, perché se è pur vero che è importante che il setting sia arricchito da strumenti, allo stesso tempo è fondamentale, proprio per gli scopi del progetto, che non ci sia un eccesso di stimoli.

Il materiale utilizzato è stato vario e adattato alle capacità dei bambini, in funzione di diversi parametri quali età, capacità psicomotorie e cognitive e motivazion e dei bambini. L’utilizzo di oggetti non è stato sempre previsto, ma modulato sulla base degli obiettivi prefissati e dell’interesse proprio del gruppo.

I materiali da utilizzare sono quelli propri del setting acquatico e dei percorsi di acquaticità, si tratta di materiali già presenti in piscina, che per il progetto sperimentale sono stati rivestiti in maniera simbolica per la cornice ludica predisposta:

  • Materiale di sostegno: per esempio ciambelle, braccioli, manubri, tappeti morbidi e rigidi, tavolette, tubi e materassini di diverse forme e spessore. L'operatore valuta qual è lo strumento di sostegno più adatto al bambino in relazione al suo grado di autonomia e alle sue capacità motorie. All’interno di questo progetto il materiale di sostegno è stato utilizzato per stimolare l’equilibrio e la coordinazione dinamica, attraverso spostamenti su lla superficie dell’acqua grazie a tappeti di diverse forme e dimensioni, ma anche per stimolare lo spostamento autonomo orizzontale all’interno della vasca, ad esempio con braccioli e ciambelle.

 

Immagine 1: Tappeti galleggianti di varie forme e dimensioni

Immagine 1: Tappeti galleggianti di varie forme e dimensioni Immagine

Immagine 2: Braccioli colorati

2: Braccioli colorati

Immagine 3: Tavolette e manubri

Immagine 3: Tavolette e manubri

Immagine 4: Tubi e ciambella

Immagine 4: Tubi e ciambella

  • Materiale galleggiante: palline e palle di varia grandezza e colore, animaletti, barchette, cannucce, bambole, palloncini, ecc. Si tratta di materiali da distribuire sulla superficie dell’acqua che si prestano ad attività di raccolta in maniera individuale, in forma di collaborazione nel gruppo, in forma di gare a tempo, ecc.
  • Materiale non galleggiante: oggetti di diversa forma e dimensioni, che nell'acqua non galleggiano e si prestano ad attività di recupero in immersione, proponibili in maniera analoga a quella dei materiali galleggianti.

Immagine 5: Materiali galleggianti (palline e cerchietti di plastica) e materiali non galleggianti (cerchietti con pesi)

Immagine 5: Materiali galleggianti (palline e cerchietti di plastica) e materiali non galleggianti (cerchietti con pesi)

  • Materiale per i travasi: annaffiatoi, bottiglie, bicchieri, secchielli, imbuti, scolapasta, ecc. Sono molto utili per l’ambientamento in acqua, ma anche per attività di pianificazione controllata delle azioni.
  • Materiale ludico-simbolico: il materiale ludico può essere un qualsiasi oggetto anche comune e semplice, che permetta di introdurre alla cornice ludica dei ninja, lasciando soprattutto spazio alla fantasia. Questo materiale è utile per stimolare nel bambino il gioco simbolico e per arricchire il setting proprio del progetto.

Immagine 6: Materiali utilizzati per travasi e giochi di tipo simbolico

Immagine 6: Materiali utilizzati per travasi e giochi di tipo simbolico

Attività

I compiti specifici sono stati costruiti e successivamente adattati alla cornice ludica, a partire da una serie di studi condotti per verificare e potenziare abilità considerate predittive per lo sviluppo dell’autoregolazione comportamentale ed emotiva (Healey & Halperin, 2015) e protettive nei confronti del disturbo da deficit dell’attenzione (Halperin, et al., 2012).

Alla base di ogni attività vi sono abilità motorie semplici, che vengono articolate in forma ludica e proposte ai bambini in forma di sfida e di gioco, con l’obiettivo generale di sviluppare le risorse a disposizione del soggetto. Nel corso degli incontri i piccoli ninja si confrontano con compiti sempre più complessi, grazie ad attività che utilizzano doppi compiti simultanei o doppi compiti successivi, sempre graduati sulle abilità emergenti nei soggetti e nel gruppo. Vengono inoltre proposti compiti e attività in forma di conflitti cognitivi, con diversi gradi di interferenza e compiti che abituano i soggetti a rappresentare visivamente una situazione e che richiedono rielaborazione delle immagini mentali.

In accordo con i modelli di apprendimento tramite rinforzo, il percorso prevede anche l’utilizzo di gratificazioni estrinseche all'attività, pensate in forma di medaglie di apprendimento, contestualizzate nel tema ludico proposto, per rendere l’e sperienza positiva e gratificante, ma soprattutto per favorire la consapevolezza metacognitiva delle competenze emergenti e più in generale il trasferimento delle abilità ai contesti. In particolare al termine di ogni incontro, in un momento condiviso di rielaborazione di quanto esperito, ogni bambino riceve un adesivo raffigurante una parte del proprio costume, che gli permette al termine dell’intero percorso di diventare un ‘vero ninja’.

Immagine 7: Alcune delle medaglie di apprendimento utilizzate come premio finale nel progetto

Immagine 7 - 1: Alcune delle medaglie di apprendimento utilizzate come premio finale nel progetto

Immagine 7: Alcune delle medaglie di apprendimento utilizzate come premio finale nel progetto

Il percorso sperimentale in acqua, le funzioni stimolate e la progressione delle attività con i relativi obiettivi specifici è illustrata nella tabella 6.

 

Tabella 6: Progressione delle attività del percorso sperimentale

Incontri

Proposta

Funzione

specifica

Attivi

Gioco

1

Diventiamo ninja!

Memoria di lavoro

Esercizi motori semplici per l’equilibrio e la coordinazione, inseriti in dinamiche che stimolano l’allerta fasico-tonica e l’apprendimento motorio.

“Per diventare dei veri ninja, dobbiamo iniziare a provare a correre, saltare e stare in equilibrio, proprio come fanno loro!”

2

L’allenamento

dei ninja

Memoria di lavoro

Esercizi motori complessi, basati su doppie consegne e compiti simultanei.

“Adesso che abbiamo capito cosa fa il ninja, dobbiamo allenarci per diventare tutti più bravi”

3

 

La prova di coraggio

Inibizione, Memoria di lavoro

Giochi motori basati sul modello Go- no Go per favorire la componente dell’inibizione comportamentale.

“Vediamo chi riuscirà ad essere coraggioso come un ninja”

4

I ninja fanno il bagno

Schema corporeo

Attività di spostamento autonomo supportati da galleggiante, con denominazione dei distretti corporei e rilassamento.

“Che fatica questo duro allenamento… i ninja hanno bisogno di relax”

5

I ninja della frutta

Inibizione, Memoria di lavoro

Attività di Go-no Go basate sull’attivazione motoria dei distretti corporei, in base a segnali concordati.

“Lo sapevate che i ninja

sono golosi di frutta?”

6

La spiaggia dei ninja!

Pianificazione, Memoria di lavoro

Gioco motorio legato a un esercizio di memoria verbale e di lavoro, basato sul modello dell’updating e del problem solving.

“Oggi ci attende una importante missione … Andiamo in spiaggia!”

 

7

Stelle ninja in fondo al mare!

Inibizione, Memoria di lavoro

Esercizi di galleggiamento e respirazione e Giochi cognitivi di riconoscimento di oggetti posti sul fondo della vasca.

“Oggi impariamo qualche

tecnica di combattimento dei ninja e andiamo ad esplorare il fondo del mare”

8

Fermi … come

statue

Inibizione

Esercizio motorio di equilibrio, legato a inibizione comportamentale e mantenimento di posture specifiche verticali su supporti galleggianti.

“Oggi i ninja impareranno a nascondersi per fare un agguato”

9

Il tesoro dei ninja

Pianificazione, Organizzazione spaziale

Attività di organizzazione spaziale e pianificazione del movimento, basata sul modello dell’updating.

“Adesso partiamo in barca

… andiamo a cercare un tesoro !”


Nel dettaglio vengono descritte le caratteristiche salienti degli incontri:

1.“ Diventiamo ninja!”: I primi giochi proposti ai bambini sono esercizi motori, costituiti da percorsi brevi, che prevedono l’utilizzo di diversi materiali di sostegno (es. tappeti galleggianti, scivoli, ecc.) e volti alla stimolazione delle abilità motorie globali di equilibrio statico-dinamico e di coordinazione. Questi esercizi sono i primi ad essere proposti, perché sono semplici e molto utili anche per l’ambientamento all’acqua del bambino.

Immagine 8: Percorso motorio semplice proposto nella prima fase del progetto

Immagine 8: Percorso motorio semplice proposto nella prima fase del progetto

2.“ L’allenamento dei ninja”: Gli esercizi motori proposti nel primo incontro vengono resi più complessi, sia a livello di strutturazione del percorso, sia a livello esecutivo, ad ogni bambino viene richiesto di utilizzare in maniera differente un materiale (per esempio con il tappeto galleggiante: il primo bambino deve passare sotto, mentre il secondo deve passare sopra), le attività sono pensate per ridurre al minimo la componente imitativa e stimolare la memoria di lavoro; per lo stesso motivo, sempre attraverso l’uso differenziato dei materiali, vengono inserite doppie consegne e doppi compiti.

 

Immagine 9: Esempio di differenziazione nell’utilizzo del materiale per rendere piu complesso “L’allenamento dei ninja” a livello esecutivo

Immagine 10: Esempio di differenziazione nell’utilizzo del materiale per rendere piu complesso “L’allenamento dei ninja” a livello esecutivo

Immagine 9-10: Esempio di differenziazione nell’utilizzo del materiale per rendere piu complesso “L’allenamento dei ninja” a livello esecutivo

3.“La prova di coraggio”: Vengono proposte attività in forma di sfida di coraggio, come per esempio tuffi dal bordo vasca o da altri supporti; prevale la componente di inibizione, in quanto i bambini devono attendere un segnale specifico per la partenza, che viene concordato inizialmente (es. battito di mani), ma può essere modificato nel corso dell’incontro.

Immagine 11: Prova di coraggio consistente nel tuffo da bordo vasca all’interno del cerchio

4.“I ninja fanno il bagno”: Viene proposta l’attività di galleggiamento autonomo tramite galleggiante (es. braccioli, tubo morbido, ecc.), nel quale il bambino inizia a gestire in autonomia il movimento degli arti e la resp irazione, in funzione del galleggiamento. Si inseriscono giochi di riconoscimento delle parti del corpo, nominate dal terapista, che i bambini devono fare finta di lavare. L’esercizio risulta complesso in quanto il movimento in acqua con materiale galleggiante può creare forti destabilizzazioni della postura, quindi diventa fondamentale la capacità di gestire tali variazioni e al contempo rispondere ad un compito cognitivo. L’esercizio prevede anche una stimolazione della componente verbale da parte del bambino (identificazione/denominazione di parti del corpo) e una componente di rilassamento, fondamentale per poter permettere il galleggiamento.

5.“I ninja della frutta”: Vengono proposte attività di Go-no Go, utilizzando materiali galleggianti colorati, ad ognuno dei quali viene assegnato il nome di un frutto; ai bambini, seduti a bordo vasca o su un tappeto, si richiede l’attivazione di una parte del corpo in base al comando verbale e visivo che ricevono (es. il bambino deve sbattere le gambe nel momento in cui l’operatore prende un galleggiante giallo, chiamato “banana”). Il bambino deve associare ad un oggetto un movimento; per aumentare la difficoltà nel corso dell’incontro viene omessa la componente verbale (es. il terapista prende solo il galleggiante giallo), oppure quella visiva (es. il terapista dice “banana” oppure “giallo”), sviluppando al contempo la capacità di passare dal generale al particolare.

6.“La spiaggia dei ninja!”: Gioco motorio reso complesso da un compito cognitivo in cui a ciascun bambino è richiesto di raggiungere un determinato oggetto, del quale vengono spiegate le sole caratteristiche (es. è un oggetto di colore o di forma …). I bambini partono da bordo vasca e devono raggiungere in autonomia un tappeto (che rappresenta la spiaggia dei ninja) sul quale sono disposti tali oggetti e materiali, devono individuare il proprio oggetto e portarlo al punto di partenza. In fasi successive sono i bambini a dare l’ordine ai propri compagni, attraverso una catena di comunicazione (telefono senza fili), oppure al terapista, organizzando la consegna in autonomia o accordandosi nel gruppo.

7.”Stelle ninja in fondo al mare!”: Vengono proposte attività per l’immersione completa del corpo, esercizi di galleggiamento e respirazione, associate con compiti cognitivi di identificazione/riconoscimento di oggetti posti sul fondo della piscina, da “raccontare” al gruppo in forma di indovinelli. Il bambino deve imparare a gestire la respirazione e l’apnea (che viene gradualmente prolungata nel corso degli incontri) e l’eventuale ansia che può provocare l’immersione del capo in acqua. Il terapista in questo esercizio supporta il bambino nell’immersione attraverso prese manuali. Gli esercizi stimolano le abilità di galleggiamento e respirazione in situazione destabilizzante (per scarsa concezione dello spazio posteriore) e le capacità di inibizione del comportamento.

Immagine 12: Esercizio della stella ninja, in cui si richiede il galleggiamento in posizione supina

Immagine 12: Esercizio della stella ninja, in cui si richiede il galleggiamento in posizione supina

8.”Fermi…come statue”: Viene proposta una attività in cui il bambino deve rimanere fermo in una determinata posizione, sopra un tappeto galleggiante, fingendosi una statua, per pochi secondi. Il bambino deve essere in grado di inibire risposte motorie, imparando a gestire l’equilibrio, influenzato da ampiezza e spessore del tappeto, che viene gradualmente ridotto nel corso degli incontri, così da aumentare la difficoltà.

Immagine 13: Esecuzione dell’esercizio “Fermi…come statue”

Immagine 13: Esecuzione dell’esercizio “Fermi…come statue”

9.”Il tesoro dei ninja”: Si propone ai bambini di salire tutti sul tappeto galleggiante, in posizione prona o supina, battendo le gambe per far muovere la barca, per andare a cercare il tesoro. Si stimola la capacità dei bambini di organizzare il movimento del tappeto in relazione allo spazio della vasca e si introducono riferimenti spaziali o richieste specifiche che i bambini devono rispettare per trovare un premio finale, che permette anche di concludere il percorso per diventare ninja.

Immagine 14: Esecuzione dell’esercizio “Il tesoro dei ninja”

Immagine 14: Esecuzione dell’esercizio “Il tesoro dei ninja”

Metodologia

Tra gli aspetti cardine del progetto va sicuramente messo in evidenza il ruolo del Terapista, che in questo progetto si è avvalso della metodologia neuro e psicomotoria, sia nella definizione del setting che nella declinazione delle attività, declinandola e integrandola con la pratica classica dell’acquaticità.

Un primo importante compito del terapista è quello di disporre con cura e competenza, sia sul bordo vasca che in acqua, tutto il materiale ludico e di sostegno che permette e aiuta a favorire lo sviluppo dell’attività dei bambini, la loro identificazione nel gruppo e la mobilitazione delle competenze simboliche e metacognitive.

La scelta dei materiali viene adeguatamente calibrata, allo stesso modo delle attività; viene presentato ai bambini sempre un gioco alla volta, per non sovraccaricarli di stimoli, ma anche per comprendere cosa li attrae di più e cosa li ingaggia maggiormente nell’interazione con l’oggetto e con i pari, mobilitando direttamente la loro gratificazione intrinseca.

È importante lasciare ai bambini il tempo per l’esplorazione (osservazione del comportamento in situazione) e la possibilità di fare proposte sulle quali poi calibrare, o ricalibrare le attività già pensate (conduzione semi diretta).

Nel setting acquatico il terapista deve anche svolgere il ruolo di facilitatore all’interno degli esercizi, supportando il bambino sia in modo “fisico”, attraverso prese che facilitano il galleggiamento e gli spostamenti, sia attraverso guida verbale e prompt durante lo svolgimento dei diversi giochi, che vengono gradualmente ridotti in b ase alle competenze emergenti. In conformità agli obiettivi specifici il terapista interviene per aggiungere stimoli distrattori, per rendere più complesso un esercizio e per prevedere shift dell’attenzione, flessibilità e creatività nel problem solving.

Infine, in accordo con i modelli di intervento sul comportamento, il terapista svolge la funzione di garante nei confronti del sistema di rinforzo e di gratificazione utilizza to nel momento del congedo (token economy: adesivi con le diverse parti del costume da ninja).

 

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