CONCLUSIONI - Come cambia la riabilitazione: studio sull’utilizzo dei videogiochi per la rieducazione delle abilità di lettura

Discussione

I test relativi alle abilità attentive, neuropsicologiche e di lettura sono stati somministrati ai bambini in due tempi: prima e dopo il trattamento, sia per quanto riguarda il gruppo di training con la sola Wii sia per il training Ritmico. Per ogni abilità si è indagata: la presenza di differenze iniziali all’interno del gruppo totale di bambini, il confronto tra i livelli iniziali delle abilità attentive e neuropsicologiche con i livelli iniziali delle abilità di lettura per verificare la presenza di correlazioni significative, i miglioramenti delle abilità attentive e neuropsicologiche e infine esse sono state messe in correlazione con i miglioramenti nelle abilità di lettura, per verificarne l’interazione.

Come è stato illustrato nella parte relativa ai risultati, il training attraverso l’utilizzo della sola Wii, pur essendo meno efficace sul miglioramento della lettura rispetto al training ritmico, è comunque efficace e attraverso il suo impiego si ottengono una serie di modifiche nelle abilità attentive e senso-motorie, alcune delle quali hanno effetti positivi sulle abilità di lettura.

Verranno qui discussi i risultati significativi.

È stata innanzi tutto analizzata l’abilità attentiva misurata dal test Gaze arrow Cueing, che indaga in termini di costo, il tempo impiegato per reagire all’indicazione sbagliata e focalizzare l’attenzione sullo stimolo. I bambini dislessici hanno difficoltà a focalizzare l’attenzione, soprattutto a destra, e quindi un aumento del tempo di latenza risulta migliore rispetto a una diminuzione dello stesso. I risultati ottenuti attraverso il training coi videogiochi va verso questa tendenza, facendo supporre un’efficacia da parte del trattamento sulla stimolazione di questa variabile. Come visibile nei risultati descritti, infatti, il tempo impiegato a reagire e a spostare il focus visivo è nettamente superiore nel post test rispetto alle prove precedenti al trattamento. Questo risultato lo si ha soprattutto con l’indicazione arrow, ma anche con il gaze, seppur in maniera inferiore. Il training ritmico, invece, non aumenta questa capacità, ma anzi, dai risultati, si nota un peggioramento, con diminuzione del tempo impiegato per reagire allo stimolo. Nel confronto tra queste abilità e quelle di lettura si nota una correlazione significativa solo per quanto riguarda il gruppo del training ritmico, con una crescita verso il basso degli errori commessi nella lettura del brano MT, a fronte di un aumento del costo nel reagire all’indicazione arrow-left.

In conclusione si può affermare che il training con gli action-videogames va a migliorare la capacità di focalizzazione dell’attenzione, consentendo a soggetti che ne hanno naturalmente difficoltà, di progredire in questa variabile, incrementando, quindi, la funzione attentiva sotto questo aspetto.

Successivamente è stato analizzato l’output del test Flanker, evidenziando risultati abbastanza discordanti tra i gruppi.

Il training ritmico non provoca grossi miglioramenti, e anzi il tempo di reazione agli stimoli compatibili si abbassa drasticamente, soprattutto nella parte 2. Il numero di errori commessi risulta negativo, causando un aumento del numero degli stessi.

Il trattamento con i videogiochi, invece, segue la stessa tendenza per quanto riguarda gli errori nella risposta agli stimoli, sia compatibili che neutri, in entrambe le parti, ma aumenta in modo importante la velocità di reazione allo stimolo, facendo presupporre un miglioramento delle abilità di reazione allo stimolo in termini di rapidità.

Quindi è affermabile che l’utilizzo dei videogiochi d’azione aumenti la rapidità di focalizzazione e di risposta cerebrale a uno stimolo in modo importante.

Il test Go-Nogo, mostra differenze significative tra i due gruppi soprattutto nelle omissioni di stimoli target. Il training ritmico aumenta in modo importante il numero di omissioni, andando a causare quindi un peggioramento nell’individuazione di stimoli corretti, e inoltre anche la velocità di reazione allo stimolo diminuisce in modo significativo.

Il gruppo AT only invece, si dirige in maniera opposta per quanto riguarda le omissioni, si ha quindi una diminuzione del numero di stimoli non individuati, mostrando una tendenza opposta rispetto a quella dell’altro gruppo. Per quanto riguarda, invece, il tempo di reazione, vi è un lieve abbassamento dello stesso, ma non significativo. Di conseguenza, in questo caso, viene riportata un’aumentata capacità di individuazione dello stimolo congruente da parte dei videogiochi d’azione, che lascia supporre un’azione da parte degli stessi sulle abilità di attenzione selettiva sul bersaglio.

I risultati del test sono poi stati confrontati con quelli delle abilità di lettura, mostrando una correlazione significativa nel gruppo At only tra la variabile tempo di reazione e accuratezza nella lettura di parole, mostrando una crescita positiva di quest’ultimo parametro, mentre nel training ritmico è stata notata una correlazione tra il numero di omissioni e l’accuratezza di lettura nel brano, con un incremento, sempre in positivo, dell’ultima variabile.

Riguardo i risultati neuropsicologici, invece, le prove di trasferimento callosale e di dissociazione motoria, il gruppo AT only migliora in modo deciso sulle capacità diadococinetiche, migliorando in tutti i parametri confrontati prima e dopo il ciclo riabilitativo, mentre il training ritmico non mostra miglioramenti significativi sotto questo punto di vista. Il test del trasferimento callosale, invece, mostra una diminuzione significativa nella media degli errori nel trasferimento intermanuale nel gruppo ritmico a fronte di un’assenza di miglioramento nel trasferimento intramanuale. Lo stesso risultato lo ritroviamo anche nel gruppo AT only, in cui i miglioramenti risultano numericamente più omogenei, ma meno incisivi nella parte intermanuale.

Riferendoci, quindi, ai videogiochi, si può concludere che la necessaria coordinazione motoria provocata dall’utilizzo dei due telecomandi della console vada a indurre una capacità di dissociazione marcata nel movimento fine, e che incrementi in modo lieve anche le capacità di trasferimento dello stimolo tattile. Il trattamento ritmico, invece, non ha effetti significativi sulla componente strettamente motoria, ma va ad agire su quella cerebrale-callosale.

Analizzando, infine, alle abilità di lettura, indagate come medie nella correttezza e rapidità nei due gruppi, come mostrato dai risultati proposti precedentemente, si vede come il trattamento ritmico migliori in modo più incisivo entrambe le variabili, soprattutto la velocità di lettura, a fronte, di un aumento anche nell’accuratezza. Il trattamento AT only, invece, non incrementa allo stesso modo le due abilità, ma lascia comunque osservare un miglioramento in entrambe le variabili, con una crescita superiore della rapidità.

In conclusione si può affermare che come espresso dalla letteratura, pur non ponendosi sugli stessi livelli dei trattamenti centrati sulle abilità di lettura, i videogiochi d’azione vadano ad incrementare la rapidità di lettura nei soggetti dislessici, senza andare ad agire in modo negativo sull’accuratezza, ma anzi provocandone un leggero aumento.

 

Conclusioni

Il mondo della riabilitazione, come visto già in precedenza all’interno di questo lavoro, è ormai alla continua ricerca di nuove vie per proporre un modo di operare che soddisfi tutte le necessità dei pazienti.

Questo compito è reso sempre più difficile dalla carenza di risorse, che impedisce alla sanità pubblica e convenzionata di far fronte alla crescente domanda di presa in carico; tale situazione nel contesto della riabilitazione dell’età evolutiva è ancora più problematico perché le liste di attesa sempre più lunghe non permettono ai bambini di accedere agli interventi di cui necessitano, che nel caso dei disturbi del neurosviluppo propri del Terapista della neuro e psicomotricità dell’evolutiva dovrebbero essere tempestivi, per agire nei periodi critici per lo sviluppo delle funzioni, provando a modificare la linea evolutiva dei disturbi, quale obiettivo peculiare del Terapista dello sviluppo.

La ricerca scientifica da alcuni anni sta cercando di esplorare nuovi orizzonti e sempre più pubblicazioni vanno ad indagare gli effetti di trattamenti che utilizzano tecnologie nuove che permettono di costruire percorsi riabilitativi utilizzando nuove metodologie, direzione provata anche in questo lavoro e nello studio qui presentato che utilizza come strumento riabilitativo i videogiochi, secondo un altro elemento fondante della professione di Tnpee che si avvale di contesti significativi, in grado di attivare il piacere ludico del piccolo paziente per renderlo protagonista attivo del proprio percorso di apprendimento.

I risultati ottenuti attraverso il training specifico sulle abilità di lettura e la motivazione dei bambini che hanno partecipato al percorso ci spingono ad affermare che, se i videogiochi d’azione che agiscono sull’attenzione selettiva hanno effettivamente successo nel migliorare le abilità di lettura, allora è molto probabile che altri tipi di videogiochi, che vadano a stimolare abilità diverse possano servire per raggiungere apprendimenti, per esempio pensando all’utilizzo dei videogiochi strategici per migliorare le abilità di pianificazione e di problem solving. Migliorando le funzioni attentive, inoltre, è possibile ritrovarne un’applicazione anche su patologie differenti dalla dislessia, su bambini che fanno dell’attenzione la loro debolezza più marcata. Sarebbe quindi ipotizzabile un’applicazione non solo in ambito riabilitativo, ma anche preventivo, al fine di provare a rendere meno marcata l’evoluzione del disturbo.

In altri ambiti della riabilitazione sono già presenti evidenze scientifiche che mostrano l’efficacia dei videogames per il potenziamento di funzioni specifiche, basti pensare all’utilizzo che si fa della Balance Board nella rieducazione motoria; la comunità scientifica però dibatte sul sistema e tende spesso a demonizzarlo, creando un’aura di malessere in relazione ad una esposizione a questo tipo di stimolo, poco sociale e totalmente svincolato dalla classica relazione terapeuta-paziente.

Con questo lavoro abbiamo sperimentato sul campo che lavorare in maniera integrata con la famiglia e condividere gli obiettivi riabilitativi, proponendo una nuova metodologia di fare riabilitazione che crea continuità fra la clinica e il contesto ecologico è una risorsa per la pratica, che metta sempre al centro di tutto il bambino, i suoi interessi e il suo divertimento e lo mette al servizio della riabilitazione funzionale. Sul piano personale ho potuto coniugare un interesse personale con la evidence based medicine e con la realtà virtuale; come futuro Terapista mi sono sentito coinvolto direttamente e soprattutto specialista peculiare per tradurre tutte le evidenze e i sistemi in esperienze significative a prova di bambino, che rappresenta sempre la vera frontiera della riabilitazione in età pediatrica.

 

Indice
 
INTRODUZIONE
 

Capitolo 1

  • Una definizione di riabilitazione
  • La riabilitazione in età evolutiva
  • La riabilitazione ecologica in età evolutiva e l’uso dei videogiochi

Capitolo 2 

  • I nativi digitali
  • I videogiochi
  • I videogiochi in riabilitazione: prove di efficacia
  • Controversie legate ai videogiochi
  • Videogiochi, realtà virtuale e riabilitazione in età evolutiva

Capitolo 3

  • Il disturbo di apprendimento con compromissione della lettura
  • Dislessia: Teorie e modelli
  • Il bambino con dislessia
  • Trattamento della dislessia: confronto tra le proposte

Capitolo 4

  • Razionale e scopo
  • Materiali e metodi
  • Test di valutazione
  • Trattamento
  • Risultati
 
DISCUSSIONE - CONCLUSIONI 
 
BIBLIOGRAFIA
 
 
Tesi di Laurea di: Manuel LIVERI 
 

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