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Negli ultimi anni, con l’avvento di nuove tecnologie, anche in riabilitazione si stanno sperimentando nuovi strumenti. La realtà virtuale viene utilizzata sempre di più nei centri di ricerca. Con questo termine si intende la descrizione della realtà, simulata da computer, con la quale l’individuo può interagire sensorialmente a vari livelli. Le condizioni essenziali affinché possa essere definita tale sono il tempo reale, l’interattività e l’immersione 14. I primi due aspetti sono legati alle caratteristiche specifiche del software utilizzato, quali la possibilità di scelta all’interno dell’esperienza e i tempi di reazione del software. L’immersione dipende invece dall’insieme delle caratteristiche della tecnologia utilizzata e dalle emozioni che gli ambienti riprodotti fanno emergere nel soggetto.

L’insieme delle tecnologie utilizzano simulazioni interattive in cui l’individuo risulta coinvolto con una sensazione simile a quella del mondo reale. Parallelamente l'ambientazione rispecchia quella del mondo reale in modo che l’utente possa interagire in un setting adattato. L’interazione avviene grazie alla stimolazione di diversi sistemi sensoriali, quali il sistema visivo, uditivo e propriocettivo. Vengono utilizzati sensori, attuatori, visori e schermi di proiezione 3D in modo da rendere l’ambiente virtuale immersivo dal punto di vista sensoriale. Il soggetto sperimenta un’esperienza sensoriale-motoria, grazie ai diversi feedback forniti (visivo, acustico, di forza), il cui risultato è quello di fornire all’individuo la sensazione di interagire realmente con oggetti virtuali. La RV può costituire uno strumento di accesso ad attività altrimenti non accessibili, come una discesa sugli sci, nuotare nel mare o semplicemente giocare a calcio o correre sulla sabbia.

La RV presenta dei vantaggi: l’utilizzo di compiti meno noiosi sono più stimolanti per il bambino/adolescente con conseguente miglioramento dell’efficacia dell’approccio, dell'apprendimento e dell’outcome. Il piacere di essere come tutti gli altri coetanei che giocano ai videogiochi aumenta la voglia di sperimentare e il raggiungimento degli obiettivi aumenta il desiderio di proseguire l’attività. Inoltre, essendo una realtà creata idealmente, l’ambiente virtuale risulta più flessibile ed adattabile alle esigenze del singolo paziente (si potrà quindi modificare i compiti richiesti in base alla patologia e al grado di compromissione, ma soprattutto inseguendo i desideri e i piaceri del bambino). Attraverso questi strumenti il paziente potrà, attraverso un setting adattato, riuscire a svolgere attività simili a quelli dei pari, che in nell’ambiente quotidiano non potrebbe svolgere.

Il problema maggiore nell’utilizzo della RV in riabilitazione consiste nella trasferibilità degli apprendimenti (che non sono scopo/contesto specifici) nella vita quotidiana che non sempre è possibile, ed il fatto che i programmi virtuali sono spesso basati su pattern di normalità e non di strategie patologiche. Il rischio maggiore è che si venga a creare l'illusione nel bambino di un’apparenza di normalità, perdendo di vista le competenze realmente acquisite. Altri aspetti negativi sono i costi molto elevati dei sistemi immersivi, che ne consentono l’utilizzo in un cerchio ristretto di strutture, e gli aspetti legali riguardanti la registrazione di tali macchinari come strumentazione medica. Un'attenzione particolare deve essere posta sull’utilizzo continuativo ed intensivo che potrebbe portare a conseguenze biologiche come stordimento, vertigini e mal di testa.

Tra i vari strumenti possiamo trovare sistemi di piccoli dimensioni, utilizzabili anche al di fuori della stanza di terapia, che si focalizzano su piccoli distretti come per esempio l’arto superiore, e sistemi più complessi e immersivi, che permettono la riabilitazione cognitiva o whole body.

Nel 2014 è stato installato presso l’IRCCS Medea – La Nostra Famiglia di Bosisio Parisi (Lc), il primo sistema GRAIL (Gait Real-time Analysis Interactive Lab) in Italia come soluzione dedicata alla Gait Analysis e al training. La strumentazione è costituita da tredmill con pedane multiple, piattaforme di forza integrate e un sistema dinamico di scarico di peso. Questo sistema consente il perfezionamento, la valutazione e la riabilitazione del paziente per la funzione cammino. Si tratta di un laboratorio interattivo in cui il soggetto viene immerso in realtà virtuali che gli permettono di svolgere esercizi in un ambiente con condizioni di stimolo multisensoriale. Tramite il GRAIL è possibile acquisire dati di cinematica e cinetica e valutare la performance motoria del soggetto. Inoltre, grazie alla presenza delle pedane longitudinale e laterale, permette di identificare e di quantificare le strategie di compensazione o la stabilità dinamica. I parametri sono disponibili durante la sessione, sia come feedback al paziente, sia come supporto al riabilitatore.

In riabilitazione è stato usato spesso il programma Gesture Xtreme per la sua semplicità ed economicità e per l'alto grado di realismo che crea. La persona, ripresa da telecamere, vede proiettata su di un monitor la propria immagine nell'atto di interagire con gli ambienti virtuali proposti (fondali marini o spazi aerei, campi di calcio o di pallacanestro ed altro). Questo programma utilizza i movimenti globali del corpo come input che possono essere decodificati ed opportunamente tradotti dal programma senza richiedere l'uso di periferiche complesse come i caschetti con monitor incorporati.

La RV viene utilizzata anche nel training per l'utilizzo di ausili per la mobili tà, mostrando un utile impiego nei programmi di addestramento all'uso degli ausili per la mobilità. A questo proposito ricopre un importante ruolo Roll Simulator, un software messo a punto dalla fondazione A.S.P.H.I., con la collaborazione della regione Emilia Romagna nel 2001, all'interno di un progetto dedicato alle menomazioni plurime. Il programma può essere utilizzato dagli operatori nelle fasi preliminari di addestramento all'uso delle carrozzine a trazione elettrica con utenti che presentino, oltre a l deficit motorio, anche gravi disturbi della vista. Roll Simulator si presenta come un ambiente virtuale a tre dimensioni interamente navigabili dall'utente che, per mezzo delle frecce direzionali della tastiera, è chiamato a spostarsi attraverso le stanze presenti, evitando gli ostacoli che vengono segnalati dal software attraverso dei feedback di tipo acustico. Il programma oltre ad essere un valido strumento per addestrare in sicurezza all'uso della carrozzina, è anche in grado di stimolare memoria visiva e tutte le abilità visuo- spaziali.

Un altro strumento nato come videogioco a tutti gli effetti, è la Nintendo Wii che è possibile utilizzare anche in ambito riabilitativo territoriale o domestico. Il vantaggio principale è il prezzo, decisamente ridotto rispetto agli strumenti di RV più elaborati. La Wii è una consolle di grande diffusione o comunque raggiungibile da quasi tutti, che permette e facilita la riproducibilità del gioco “terapeutico” anche nel contesto domestico prolungando i tempi e l'attenzione dedicati all'esecuzione degli esercizi (ad esempio, nel trattamento post-chirurgico), supportato da una preparazione dei familiari. L’utilizzo della Wii come strumento riabilitativo, facilita il cambiamento attraverso interazioni emotive: non vi è infatti cambiamento senza motivazione e piacere.  Inoltre,  permette  integrazione  multisensoriale  durante l’attività  di  gioco, immergendo il soggetto in una vera e propria RV. L’aspetto negativo di tale strumento è dato dalla mancanza di giochi adattati per velocità e patologia: le dinamiche di marketing nelle quali gli interessi aziendali si scontrano con le associazioni di genitori non hanno permesso fino ad ora gli adattamenti possibili e necessari per la fruizione di questo strumento. L'obiettivo futuro potrebbe essere quello di ampliare la gamma di giochi adattandole alle varie difficoltà riscontrabili nel bambino patologico.

La realtà virtuale è una tecnologia relativamente recente il cui utilizzo si sta rivelando potenzialmente molto promettente negli interventi a favore di persone con disabilità motoria. Negli ultimi anni si continua ad incrementare le esperienze che riportano l’utilizzo della RV all’interno del trattamento riabilitativo. Anche la produzione scientifica riguardante il tema è in aumento, l'alto grado di motivazione e di coinvolgimento ottenibile attraverso queste tecnologie è ampiamente testimoniato dalla letteratura.

Attualmente non sono ancora disponibili studi che elenchino tutti i possibili benefici della RV nella riabilitazione dei bambini con patologie complesse e ampie come la PCI. È importante sottolineare che le nuove tecnologie non sostituiscono il trattamento riabilitativo ma forniscono uno strumento utile per raggiungere il fine. L'elemento chiave deve rimanere il rapporto terapeutico tra terapista e paziente.

 


  • 14 Fraschini P., Pochintesta S., Tra realtà e virtualità in Il contesto in riabilitazione: giochi, giocattoli e dintorni. Idee, esperienze, prodotti. Ed. Rizzoli In-Form, Salerno, 1999

 

Indice
 
 
INTRODUZIONE
 
  1. PARTE PRIMA: INQUADRAMENTO TEORICO
  2. PARTE SECONDA: Progettazione ed attuazione dello studio: Scopo dello studio; materiali e metodi; campione; presentazione caso clinico; strumenti; disegno dello studio; risultati; risultati del campione gruppo controllo; risultato caso clinico; discussione; obiettivi e limiti
 
CONCLUSIONI
 
BIBLIOGRAFIA - ALLEGATI
 
Tesi di Laurea di: Filippo CATTANEO